Un problème de moins, voire deux. Après recentralisation de tout un tas de choses au niveau du serveur, j'étais confronté à de nouveaux problèmes et quelques bugs. Le premier était un problème de lag latency. Quand le client tirait, il fallait parfois 8/9 secondes avant que le serveur ait l'information. Un conseil, ayait 2 threads qui gèrent l'un la réception des données, et son traitement, et l'autre l'envoi de données. Pour le coup, j'en avais 2 aussi, mais dans le traitement de données, pour des raisons pratiques, il m'arrivait d'envoyer aussi des données aux autres joueurs. Il s'avère qu'en faisant cela, on crée un congestion dans le flux réseau, et que l'envoi se passe plutôt bien, mais on ne reçoit plus rien. J'ai donc rendu asynchrone l'envoi d'information. J'ai créé une liste de messages à envoyer, qui est ensuite utilisé par le 2nd thread.

2e point, la gestion des collisions. Le serveur doit rester le référent sur la localisation des objets dans l'espace. J'ai donc repassé la gestion des collisions niveau serveur. Bon c'était un peu la cata, et je n'arrivais à rien. Quelques bugs corrigés, j'ai maintenant mes tirs qui atteignent les astéroids, et je fais apparaître les explosions. Sauf que, elles apparaissent parfois dans l'asteroid ou derrière. Je vais donc remettre une gestion des collisions niveau client également, afin d'avoir un motif plus précis sur l'analyse des collisions, et ainsi pouvoir faire apparaître les explosions au bon endroit.

Next step... collision inter vaisseau...