Une nouvelle mission de terminer. Cette fois ci il s'agissait de détruire un certain type de pnj (vaisseaux). Vous pouvez désormais attaquer et détruire des vaisseaux, et ces actions sont comptabilisées pour vos quêtes. Un nouveau type de quête est donc implémenté. Par contre, les ennemis en cours ne font que patrouiller sans intelligence pour l'instant, ni réaction. La partie IA doit être développée dans une autre phase du projet.

J'ai également mis en place une fenêtre permettant de visualiser vos quêtes en cours, et finies.

Pour bien terminer ce step, il faut que j'implémente des "événements" liés aux quêtes. En effet, selon les quêtes actives dans une zone, il faut que certains types d'ennemis soient présents ou non, et qu'ils réapparaissent régulièrement jusqu'à atteinte de l'objectif de quête. Cette partie évènement n'est pas simple à mettre en oeuvre non plus, car à chaque fois qu'un joueur arrive il faut vérifier qu'il n'a pas une mission impactant la zone. Et quand il quitte la zone, les pnjs restent bien là, mais ils ne doivent plus repoper, si personne n'a plus la quête dans la zone.

Eventuellement, si plusieurs personnes ont la quête, il faut voir si l'événement ne doit pas être dimensionné par rapport aux nombres de personne. S'il y a 10 personnes qui ont la quête défendez la station, alors ne faut il pas 10 fois plus d'ennemis. Peut être pas 10 fois, mais sûrement un nombre différents selon que tu es un ou plusieurs.

En parallèle, je travaille toujours sur un éditeur, pour pouvoir créer du contenu simplement (PNJs, dialogue, missions, ...). Mais cela prend aussi beaucoup de temps.

Je vais également passer un certain temps à stabiliser un certain nombre de bugs, afin d'avoir une version finie de ces fonctionnalités.

A suivre